Blender関連
ヘッダ、ボタン群がない。
分からない事があってググるものの、どうも説明に対応するボタンがない。最終的に次のページにたどり着いた。
https://blender.stackexchange.com/questions/250074/header-is-hidden
Blender2.Xから3.Xに設定を引き継いだ事で起きた。
- メニュー編集→プリファレンス
- セーブ&ロード
- Blenderファイル
- デフォルト設定のところの「UIをロード」のチェックを外す。
- Blenderを再起動する
平面のかさなりによるちらつき(Z-Fighting)を減らす
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13266906933
https://docs.blender.org/manual/ja/dev/modeling/modifiers/generate/booleans.html
- 重なりがあるオブジェクト群を分類する。分類ごとにマテリアルが同じである事
- 胴体とそれにつながるもの
- 杖などの装飾品
- 浮いている飾り
- 親子関係をすべて削除
- 親を選ぶ。階層を選択。 Alt+P 。トランスフォーム維持してクリア
- 分類ごとに一つ、代表となるオブジェクトを決めて選択
- モディファイアープロパティ。モディファイアーを追加 → ブーリアン
- 合成を選択
- 重なっているオブジェクトを選ぶ。スポイトアイコンで選べる
- 複数あるならモディファイアをさらに追加
- 沢山あるなら、合成を選ぶところまでしてから複製
- 最後に「三角面化」モディファイアを追加 FBX出力時に、ジオメトリ→三角面化のチェックを入れても同じだが、忘れがちなので
- 出力用コレクションを新たに追加。モディファイアーを設定した項目およびその他で、FBXとして出力するものだけをまとめる
FBXとしてエクスポートする場合
- 出力用コレクション以下を選択
- FBXの設定で「選択したオブジェクト」をON
同じ色を設定しているはずなのに、Unity上で色が違う
FBXの取り込み後にモードを確認
https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/FBXImporter-Materials.html
マテリアル作成モードは Standard(Legacy) で統一する
一部制限
- 発光するマテリアル(エミッシブ)に対応しない
- 透明なマテリアルが表示される
操作Tips
同じマテリアルを持つオブジェクトを選択
Shift+L → マテリアル
選択したオブジェクトに一括でマテリアルをセット
- オブジェクトを選択
- 選択したオブジェクト中のアクティブなオブジェクトのプロパティが表示されるので、そのオブジェクトのマテリアルを変更したいものにする
- Ctrl+L → マテリアルをリンク
未使用マテリアルを削除
- オブジェクトが階層表示になっているウィンドウの上部から、孤立データを押す
- マテリアルを展開すると、使用されていない項目だけ出ているので選択して削除
元の階層表示は「ビューレイヤー」
Unityでfbxインポート
立方体一つだけにして、FBX出力してUnityに取り込むとスケールが1,1,1にならない。二つ以上含める
オブジェクトによってスケールの値が異なる
→原因はFBX取り込みらしい
修正方法
- 値がおかしいオブジェクトを選択
- XYZ全てを1.0相当の値に変更。0.01などの同じ値になるはず
- Ctrl+A で出るメニューからスケールを選択すると値が1.0になる
- 本来の値に変更
例:0.9になるべきところが、0.009になっている場合
- 0.01にする
- リセット
- 0.9にする
Unityで使うためにfbx出力
-
テスクチャが含まれる場合
https://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2022/04/24/235717
パスモードを「コピー」にして、その選択の横にある「テスクチャを埋め込む」ボタンをONにする。
この場合はUnity側での操作も必要
https://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2022/04/25/000849
- Unityに取り込む
- fbxを選択
- インスペクタのMaterialsを選択
- テクスチャを抽出ボタンを押す
- プロジェクト内の適当な場所に保存
-
一部だけ出力する場合は、それを選択したうえで「選択したオブジェクト」にチェックを入れる。
-
オブジェクトタイプで、エンプティとメッシュだけにする
-
トランスフォーム
- スケール1.0(Unity側で0.5に補正する前提)
- スケールを適用 全ローカル
- -Zが前方
- 本来は「Zが前方」が正しいが、毎回変えるのを忘れる。Unity側でY:180に変える
- Yが上
- 単位を適用 ON
- 空間トランスフォームを使用ON
- !実験的機能!トランスフォーム適用 ON
Blenderの3Dカーソルの使い方
http://fujisan14153.hatenablog.com/entry/2017/03/12/231121
- 左クリックすると移動する輪っか
- 3Dカーソルの位置に新しいオブジェクトが出てくる
- Shift Sで移動。
- オブジェクトモードと編集モードの切り替えはTab
- 編集モード頂点ふたつを選択で辺の選択
- Shift Sで選択物
- R → Z で、Z軸回転
キーバインド
やり直しのやり直しのバインドが、Ctrl Shift Z になっているので、Ctrl Y に変更した。
修正
2026/02/22 更新しました。主な内容は変わっていません。