PlayFabを使ってみての感想
マッチメイキング
- マッチ条件を作るのが難しい。始めは完全一致だけにする。
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マッチングした後のデータ交換はプレイヤーデータで行うが、IDがいくつもあって理解が難しい。
- PlayFabID
- EntiryID
- タイトルプレイヤーID
- マスタープレイヤーID
パーティ
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かなり優秀な機能だと思った。
- 接続環境を考えなくていい。
- 全員に送信や一部に送信も出来る。
- 増減も容易。イベントもある
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ネットワークIDをどうやって共有するかが一番の問題。
ただの文字列であり、マッチメイキングを使うまでもない場合がある。
- 例えばタイトルデータに持たせるだけでも繋がる
- KoKoCoinではQRコード読み書きを付けたが、それで十分だったかも
- マッチング条件が必要だったとしても、繋いだ後のチェックも出来る
エコノミー(アイテム)
- エコノミー、と言われて、何の事か分かりづらい。とりあえずアイテムと考える事が出来るが、バンドルとかドロップテーブルもあるのでこういう名称なのだろうか。
- 通貨は思ったように使えた
- 現時点で カタログ(V2) というのがあったが、クレジットカード登録が必要になる時点で使う気になれない
CloudScript
- 便利だと思った
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JavaScriptでの実装が面倒だった。Azure Functions を使うようにすればC#で出来るのだろうけど、どれぐらいの費用になるかが問題
- そもそも複雑な処理は書かない方がいい。その意味では書きづらい JavaScript で良かったかも
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データは基本的にタイトルデータに持つ事になるが、同時編集が問題になる。
- 追加のみ行うように設計する。変更削除は定期処理で行う。
- 出来る限りプレイヤーデータに持たせて、一人だけが編集するように設計
- データ容量が限られている。圧縮するとしても処理時間が長くなるのは問題